JeuWeb (JeuPHP) - Crée ton jeu par navigateur

Version complète : Mmorpg php: Mon cahier des charges
Vous consultez actuellement la version basse qualité d'un document. Voir la version complète avec le bon formatage.
Pages : 1 2
Bonjour,

Thomas, 27 ans, débutant en php. J'ai déjà réalisé un jeu php (Gen-net-Ic) style odyssée mais pas mal simplifié.
Je voudrais me lancer dans le développement d'un mmorpg avec plus de sérieux. Je souhaiterais vous présenter mon cahier des charges en cours de rédaction. Pourriez vous m'apporter des conseils après l'avoir lu.

- La table Mysql Utilisateur vous semble t-elle bien pensée ? Y a t-il quelque chose que j'ai oublié en ce qui concerne ce dont traite le cahier des charge actuel ? Devrais modifier quelque chose ?

- Quelle(s) parties selon vous seront les plus difficiles à coder ? Pourquoi ?

- Un conseil sur n'importe quel sujet à donner ?

Citation :Projet Php

Que doit comporter le jeu ?

I. Système de progression

La base :

Un système de gain de niveau basique dont l’expérience à acquérir est accru avec un logarithme à chaque nouveau niveau. Il faut utiliser un logarithme (fonction : log() ). Une base b pour un nombre n. A chaque niveau supplémentaire, vous obtenez 5 points à répartir dans les caractéristiques (sauf dans la caractéristique de Vie).

II. Les caractéristiques de base

Il existe 9 caractéristiques différentes, chacune d’entre elle influençant un point particulier du personnage.

- La force : Influence le total de dégâts infligés. Force + Dégâts de l’équipement = Dégâts totaux infligés. (1 point en force = 1 dégât)
- L’endurance : Influence le total de dégâts absorbés. (Armure + Endurance) /2 = Dégâts totaux absorbés.
- Agilité : Influence la chance de réussite de placer un coup. Utilisation de la fonction Logarithme d’une base b sur un nombre n, n étant égal a la différence de l’agilité entre l’attaquant et le défenseur. On applique le résultat à l’attaquant, on soustrait si c’est le joueur faible qui attaque, si c’est le joueur fort, on ajoute. On soustrait ou on ajoute à la base.
- Intelligence : Influence le total de dégâts infligés par un sort. Intelligence + Dégâts du sort = Dégâts de sort totaux infligés. (1 point en Intelligence = 1 dégât).
- Esprit : Influence le total de dégâts des sorts absorbés. Esprit + (Résistance au type de dégâts/2) = Dégâts des sorts totaux absorbés.
- Constitution : Influence le total de points de vie disponible. Constitution x 5 = total de points de vie.
- Régénération de vie : Influence la régénération de points de vie (PV). Régénération de points de vie/2 = Point de vie rendu chaque heure.
- Régénération de mouvement: Influence la régénération des points de mouvements (PM) qui permettent de se déplacer. 10 points en vitesse = 1 point de mouvement supplémentaire chaque 15 minutes.
- Régénération d’action : Influence la régénération des points d’action (PA) qui permettent d’interagir avec l’environnement. 10 points en action = 1 point d’action supplémentaire chaque 45 minute.

Il y a 2 autres caractéristiques qui évolueront constamment :

- Points d’action : Nécessaire pour interagir avec les éléments du jeu (personnage non joueur, effectuer des combats, etc…)
- Points de mouvement : Nécessaire pour se déplacer.



III. Les résistances

Les résistances sont des protections qui réduisent le total de dégâts d’un type particulier de certaines armes reçus.

- Résistance au dégâts de Feu : Réduit le total de dégâts de Feu. Résistance feu/2 = Nombre de dégâts de feu absorbés.
- Résistance au dégâts de Terre : Réduit le total de dégâts de Terre. Résistance terre/2 = Nombre de dégâts de terre absorbés.
- Résistance au dégâts de Eau : Réduit le total de dégâts de Eau. Résistance eau/2 = Nombre de dégâts de eau absorbés.
- Résistance au dégâts de Air : Réduit le total de dégâts de Air. Résistance air/2 = Nombre de dégâts de air absorbés.
- Résistance au dégâts de Ombre: Réduit le total de dégâts de Ombre. Résistance ombre/2 = Nombre de dégâts de ombre absorbés.
- Résistance au dégâts de Nature : Réduit le total de dégâts de Nature. Résistance nature/2 = Nombre de dégâts de nature absorbés.
- Résistance au dégâts de Lumière : Réduit le total de dégâts de Lumière. Résistance lumière/2 = Nombre de dégâts de lumière absorbés.

IV. La table Mysql : Utilisateur

La table doit regrouper toutes les données de chaque compte. Voici la liste dans l’ordre de la table :

- Pseudo
- Mot de passe
- E-mail
- Avatar du personnage

- Nom personnage
- Race du personnage
Ici on précise le type de race avec une id. On ira directement recouper les informations dans la table races.
- Classe du personnage
Ici on précise le type de classe avec une id. On ira directement recouper les informations dans la table classes.
- Compétences du personnage
Ici seront stockées toutes les compétences d’un personnage. Il peut en posséder au maximum 8. Lorsqu’il souhaite apprendre une nouvelle compétence, il doit en abandonner une pour libérer de la place.

- Niveau (1)
- Expérience (0)
- Points de vie (0)
Sera défini avec la constitution soit 5 (constitution de base) x 5 = total de points de vie .
- Point d’action (10)
- Points de mouvement (45)
- Points d’âme (3)
Chaque fois qu’un personnage est tué ou qu’un personnage de haut niveau attaque un personnage de niveau beaucoup plus faible, on réduit ses points d’âme. Si c’est du à une mort, on réduit à 0), si c’est du à une attaque lâche, on réduit le total de 1). Chaque 12 heure, on incrémente cette valeur pour un maximum de 3. En 36 heures, le joueur retrouve son total de 3 points. Si le joueur n’à pas son total de 3 points, on applique un malus aux caractéristiques de -40%. On peu, auprès d’un prêtre retrouver 1 point d’âme. Il faut pour cela que le prêtre est appris le sort « Résurrection de l’âme » et qu’il ai les composition nécessaire (1 objet d’une valeur en pièce d’or haute).

- Force (5)
- Endurance (5)
- Agilité (5)
- Intelligence (5)
- Esprit (5)
- Constitution (5)
- Régénération de points de vie (5)
b est la base de régénération de points de vie (soit 5 ici), y est total de tous les bonus à la régénération de points de vie. On fera donc (b x y) / 100 = a. a + b = c. c étant le total de points à régénérer par heure.
- Régénération de mouvement (60)
b est la base de régénération de points de mouvement (soit 6 ici puisque 10 points ici est égal a 1 points de mouvement), y est total de tous les bonus à la régénération de points de mouvement. On fera donc (b x y) / 100 = a. a + b = c. c étant le total de points à régénérer toutes les 15 minutes.
- Régénération d’action (50)
b est la base de régénération de points de mouvement (soit 5 ici puisque 10 points ici est égal a 1 points d’action), y est total de tous les bonus à la régénération de points de mouvement. On fera donc (b x y) / 100 = a. a + b = c. c étant le total de points à régénérer toutes les 45 minutes.

- Résistance au feu (0)
- Résistance terre (0)
- Résistance Eau (0)
- Résistance air (0)
- Résistance ombre (0)
- Résistance lumière (0)
- Résistance nature (0)

- Equipement tête Id
- Equipement cou Id
- Equipement main gauche Id
- Equipement main droite Id (Epée rustique soit id x)
- Equipement doigt Id
- Equipement torse Id
- Equipement taille Id
- Equipement jambes Id
- Equipement pieds Id
Ces entrées seront destinées à afficher l’ id de l’équipement à rechercherdans table objet. Soit « 3 » dans équipement tête ira recouper les informations dans la table objet à l’entrée de l’id numéro 3.

- Pièces d’or (1)
- Pièces d’argent (0)

- Nom de la région
- Nom de la zone
- Coordonné X
- Coordonné Y
Pour les coordonnées et l’affichage des images, retrouver le fichier de mydila quest, normalement disponible sur le forum de tour de jeu. Recherche messages de l’utilisateur Nygma puis étudier la conception de la table. Note Il faut faire une entrée par coordonnées différente (X1, Y1 puis X1 Y2, etc.. pour pouvoir y attribuer un lieu, une image, ou un personnage.

- Bonus de dégâts additionnels (0)

- Bonus total à la force (0)
- Bonus total à l’endurance (0)
- Bonus total à l’agilité (0)
- Bonus total à l’esprit (0)
- Bonus total à la constitution (0)
- Bonus total à la régénération de vie (0)
- Bonus total à la vitesse du mouvement (0)
- Bonus total à l’action (0)

- Bonus total à l’armure (0).
Le bonus de chaque équipement est tiré des tables d’équipement (tables classées par type d’équipement (tête, cou, etc.…) ) et ajouté pour obtenir le bonus total à l’armure.
- Bonus de défense (0)
Le bonus total à l’armure est ajouté à l’endurance pour obtenir le bonus de défense.

- Sorts connus
Tous les sorts connus par le mage, le prêtre ou le shaman sont stockés dans cette entrée. Chaque mage/ prêtre ou shaman peut apprendre un maximum de 3 sorts.

- Malus à l’âme (40)
Quand le nombre de points d’âme n’est pas à 3, ce malus s’active. Le personnage subit un malus de -40% à toutes ses caractéristiques.

V. Les races

Il existe plusieurs races qui vous donneront des bonus.

- Les humains : Régénération d’action : +10 de base (Implication).
- Les Elfes : Régénération de mouvement: +10 de base (Déplacement précis), Résistance à la nature : 2 de base (Feuille de bois).
- Les orques : Force : + 5% (Force terrifiante)
- Les morts vivants : Régénération de points de vie : + 5% (Longévité)

VI. Les classes

7 classes sont proposées. Elles donneront des bonus tout comme les races.

- Guerrier :
- Endurance : +8% (Peau de roc). Le Guerrier obtient un bonus égal à 8% de son endurance à son endurance totale.
- Régénération de points de vie : +2% (Régénération naturelle).
- Maîtrise des armures lourdes et des boucliers. Maîtrise des épées, des épées à 2 mains.
- Accessible à toutes les races.

- Rôdeur :
- Agilité : +5% de dégâts avec armes à distance (arcs et fusils)(Tir assuré), et +2% aux épées (a 1 main) et aux dagues (Vive lame).
- Maîtrise des épées, des dagues, des armures moyennes.
- Maîtrise des armures lourdes et des boucliers inaccessibles.
- Non accessible aux Morts-vivants et aux Humains.

- Druide :
- Peut adopter 3 formes différentes. Ours (+5% de son endurance totale ajouté à la défense), Panthère (+3% d’agilité, +3% de force), Cheval (+1 PM rendu chaque 30 minutes), (respectivement : Forme ours, forme panthère, forme cheval). Le passage dans une forme utilise 2 PA.
- Résistance à la nature : 1 de base (Feuille de paille).
- Maîtrise des bâtons et des armures moyennes.
- Maîtrise des armures lourdes et des boucliers inaccessibles.
- Accessible uniquement aux Elfes.

- Shaman :
- Résistance à la nature : 4 de base (Feuille de pierre).
- Peut soigner (Maîtrise des soins).
- Esprit : +2% (Esprit de fer).
- +2% aux dégâts de soins (Connaissance de soins inférieurs).
- Uniquement accessible aux Orques.

- Prêtre :
- Esprit : +5% (Esprit divin). Le Prêtre obtient un bonus de +5% sur son total de points d’esprit.
- Peut soigner (Maîtrise des soins).
- +5% aux dégâts de soins (Connaissance des soins).
- Utilise uniquement des sorts de lumière. N’a pas accès aux autres types de sorts.
- Maîtrise des bâtons, des masses/ marteaux a 1 main, des armures légères, des dagues. - Maîtrise des armures moyennes, lourdes, des boucliers, des armes à 2 mains et des haches inaccessibles.
- Non accessible aux Elfes et aux Orques.

- Mage :
- Intelligence : +15% (Intelligence des arcanes). Le Mage obtient un bonus de +5% sur son total de points d’intelligence.
- Utilise uniquement des sorts élémentaire (Feu, Terre, Eau et Air). N’a pas accès aux autres types de sorts.
- Non accessible aux Orques et aux Elfes.

- Démoniste :
- Dégâts au sorts d’ombre : +8% (Ombre furieuse). Le Démoniste obtient un bonus de +5% aux dégâts qu’il inflige avec un sort d’ombre.
- Ses sorts gagnent en dégâts chaque fois qu’il lance un sort après le premier +3% donc 11% (au second sort lancé sur la même cible) puis +6% donc 14%(au troisième sort lancé sur la même cible) puis +12% donc 20% (au quatrième sort lancé sur la même cible), (Dégâts additionnel).
- Utilise uniquement des sorts d’ombre
- Non accessible aux Elfes.

VII. La table Mysql : Objets

- Nom de l’objet
- Emplacement de l’objet
Tête, cou, torse, ect… Note : les armées à une main peuvent se manier avec la main droite et la main gauche. Les dégâts sont ajoutés. Si une arme est maniée en main gauche, elle bénéficie d’un malus de -25% aux dégâts.
- Niveau requis pour utilisation de l’objet
Niveau minimum pour pouvoir équiper l’arme.
- Type d’objet
Le type d’objet (épée, dague, hache, etc..). Les joueurs peuvent équiper de base les armes type épée, dague,(le rôdeur peut manier les deux armes citées + les arcs) pour le reste ils devront passer voir des Maître d’arme pour apprendre à manier les autres type d’arme.
- Qualité de l’objet
La qualité peut être blanche (commun), verte (inhabituel), bleu (rare), violet (épique).
- Objet utilisable
L’objet est utilisable ou non, ce champ contiendra « oui » ou « non ».
- Objet lié
Cette entrée comportera lqr ou lqe ou nl. lqr = objet lié quand ramassé, lqe = objet lié quand équipé, nl = objet non lié. Un objet lié ne peut plus être vendu ou échangé.

- Bonus de l’objet à la force (0)
- Bonus de l’objet à l’endurance (0)
- Bonus de l’objet à l’agilité (0)
- Bonus de l’objet à la intelligence (0)
- Bonus de l’objet à l’esprit (0)
- Bonus de l’objet à la constitution (0)
- Bonus de l’objet à régénération de points de vie (0)
- Bonus de l’objet à la régénération de points de mouvement (0)
- Bonus de l’objet à la régénération de points d’action (0)
- Bonus de l’objet aux points d’âme (0)

- Bonus de l’objet à l’armure (0)

- Malus de l’objet à la force (0)
- Malus de l’objet à la force (0)
- Malus de l’objet à l’endurance (0)
- Malus de l’objet à l’agilité (0)
- Malus de l’objet à la intelligence (0)
- Malus de l’objet à l’esprit (0)
- Malus de l’objet à la constitution (0)
- Malus de l’objet à régénération de points de vie (0)
- Malus de l’objet à la régénération de points de mouvement (0)
- Malus de l’objet à la régénération de points d’action (0)
- Malus de l’objet aux points d’âme (0)

- Bonus de l’objet aux dégâts au corps à corps (0)
- Bonus de l’objet aux dégâts a distance (0)
- Bonus de l’objet aux dégâts de feu (0)
- Bonus de l’objet aux dégâts de terre (0)
- Bonus de l’objet aux dégâts de eau (0)
- Bonus de l’objet aux dégâts de air (0)
- Bonus de l’objet aux dégâts de lumière (0)
- Bonus de l’objet aux dégâts d’ombre (0)

- Ajout de points de vie (0)
- Ajout aux points d’action (0)
- Ajout aux points de mouvement (0)
- Ajout de points d’âme (0)

VIII. La table : sacs

- Joueur Id
Est égal a l’id du joueur dans la table utilisateur. Quand un compte est créé, une entrée dans la table sacs est créée. On attribut au joueur un sac de base et on initialise toutes les valeurs.
- Nom du sac de base (Sac de voyage)
- Nombre d’emplacements du sac de base (12)
12 pour le sac de base, on peut trouver des sacs de 6, 8, 10, 12 et enfin 14. On peut avoir 3 sacs maximum.
- Objet contenus dans le sac de base
- Possession d’un deuxième sac
Cette valeur comportera « oui » ou « non » afin de savoir si le joueur possède un deuxième sac.
- Nom du deuxième sac
- Nombre d’emplacements du deuxième sac
- Objets contenus dans le deuxième sac
- Possession d’un troisième sac
- Nom du troisième sac
- Nombre d’emplacements dans le troisième sac
- Objets contenus dans le troisième sac.

IX. La table : Maîtrise d’objets

- Joueur id
- Maîtrise des épées (non)

- Maîtrise des épées a 2 mains (non)
- Maîtrise des dagues (non)
- Maîtrise des haches (non)
- Maîtrise des haches a 2 mains (non)
- Maîtrise des masses/ marteaux (non)
- Maîtrise des masses/ marteaux a 2 mains (non)
- Maîtrise des arcs (non)
- Maîtrise des fusils (non)
- Maîtrise des bâtons (non)

- Maîtrise des boucliers (non)
- Maîtrise des armures légères (non)
- Maîtrise des armures moyennes (non)
- Maîtrise des armures lourdes (non)

- Maîtrise des artefacts (non)
Renvois « oui » ou « non ». Selon la réponse, il peut ou ne peut pas équiper ce type d’objet. Le joueur peut apprendre à maîtriser un type d’objet en achetant la compétence auprès du maître d’arme.

X. La table : Compétences

- Nom de la compétence
- Description de la compétence
- Niveau requis pour accéder à la compétence
- Coût d’activation de la compétence en points d’action
- Coût d’activation de la compétence en points de mouvement
- Coût d’activation de la compétence en points d’âme
- Coût d’activation de la compétence en pièces d’or
- Coût d’activation de la compétence en pièces d’argent
- Bonus de compétence à la force (0)
- Bonus de compétence à l’endurance (0)
- Bonus de compétence à l’agilité (0)
- Bonus de compétence à l’esprit (0)
- Bonus de compétence à la constitution (0)
- Bonus de compétence à la régénération de vie (0)
- Bonus de compétence à la vitesse du mouvement (0)
- Bonus de compétence à l’action (0)
- Bonus de compétence à l’armure (0)

- Bonus de compétence aux dégâts de feu (0)
- Bonus de compétence aux dégâts de terre (0)
- Bonus de compétence aux dégâts de air (0)
- Bonus de compétence aux dégâts de eau (0)
- Bonus de compétence aux dégâts de lumière (0)
- Bonus de compétence aux dégâts de ombre (0)
- Bonus de compétence aux dégâts de soins (0)
XI. La table : Statistiques des utilisateurs

- Joueur id
- Nombre d’ennemis contrôlés par l’ordinateur tués
- Nombre de quêtes remplies
- Nombre de lieux différents explorés
- Nombre de pnj rencontrés

- Nombre total d’humains tués (0)
- Nombre total d’elfes tués (0)
- Nombre total d’orques tués (0)
- Nombre total de morts vivants tués (0)
n est niveau du joueur. Lorsque un joueur a tué n x 2 joueurs de sa propre faction, il obtient le titre « Traître ». Il peut être attaqué par les joueurs de sa faction et rapportera 1 point d’honneur. Lorsque un joueur a tué n x x joueurs de la faction opposée, il obtient le titre Spécial (voir chapitre approprié).

- Points d’honneur (0)
Les points d’honneur peuvent être dépensés pour obtenir des objets auprès d’un Maître de guerre. Chaque fois q’un joueur tue un autre joueur de la faction opposé, il gagne 1 point d’honneur. S’il tue un personnage de sa faction, il perd 1 point d’honneur.

XII. Le Jcj

Pour impliquer les joueurs dans le monde, des récompenses (objets, compétences, or…) peuvent être obtenu grâce à l’obtention de points d’honneur et de titre spéciaux.

A chaque fois qu’un joueur tue un autre joueur dit ennemi car appartenant à la faction opposée, il gagne 1 point d’honneur. Il peut dépenser ces points d’honneur pour obtenir des récompenses auprès d’un Maître de guerre. Cependant, certaines récompenses s’obtiendront avec des points d’honneur et il faudra également être détenteur du titre demandé. Voici les différents titres.

N x 5 = Soldat
N x 10 = Capitaine
N x 20 = Général
N x 100 = Seigneur

Un titre Traître est attribué à tous joueurs ayant tué n x 2 joueurs alliés. Il prime sur les titres honorables. Si vous obtenez un titre « Traître », il remplacera votre titre actuel et le joueur ne pourra plus prétendre à tous les bonus liés au titre spécial qu’il avait.

Voilà !

Merci à ceux qui auront pris la peine de le lire et de répondre !
Bonjour Bananutz,

Alors la grande question du jours est:
Es tu pret à investir beaucoup de temps à créer ta base de données ? 10

En gros, je considère que c'est le plus gros du travail car une bdd bien constituée te permettra une meilleure gestion de ton jeux. Il faut savoir respecter les différents modèles (personnellement j'utilise Modèle Entité Association) afin d'éviter la redondance d'informations.

En tout cas, ton projet semble très bien avancé 2 donc la création de la base ne devrait pas être un soucis. Le plus important:
- Définir tes "entités": éléments indivisibles comme une Race de personnage, généralement défini par un nom commun.
- Définir tes "associations" 1éfini par un verbe pour une action comme "Appartenir" regroupant l'information "Un joueur appartient a la Race". En gros, un lien 1 joueur ne peut avoir qu'une seule race et un lien une race concerne n joueurs. Tu as donc une relation (1,n) entre ces deux tables, à savoir qu'une relation 1,n fait que la table du côté 1 récupère la clef primaire de l'autre table. Tu te retrouves donc avec des tables de ce type:

Joueur: Id;Pseudo;Mdp;Email;Race_Id
Race: Id;Titre;Description

Si par contre tu veux qu'un joueur ait plusieurs races on se retrouve avec une relation (n,n):

Joueur: Id;Pseudo;Mdp;Email
Race Id;Titre;Description
Appartient: Joueur_Id; Race_Id

N'hésites pas si tu as la moindre question !

A bientôt !
salut

mon avis personnel est que ta table utilisateur contient trop d'info et devient, du coup très contraignante si tu veux faire évoluer ton système de jeu

typiquement, je ferais

une table perso <-> caractéristique <-> valeur (y compris bonus race une fois pour toute, mais sans les bonus d'équipement) <-> valeur avec les bonus

une table perso <-> résistance (à voir on peut imaginer que ce soit la même que caractéristique)

une table perso <-> position (tête, bras...) <->équipement

etc..

je pense qu'il faut découper un peu quoi
Une seule remarque Ter Rowan... une table perso par correspondance ? !!!!! oula oula oula !
Tout d'abord, merci à vous d'avoir consacré du temps à mon sujet !

Citation :- Définir tes "entités": éléments indivisibles comme une Race de personnage, généralement défini par un nom commun.
- Définir tes "associations" 1éfini par un verbe pour une action comme "Appartenir" regroupant l'information "Un joueur appartient a la Race". En gros, un lien 1 joueur ne peut avoir qu'une seule race et un lien une race concerne n joueurs. Tu as donc une relation (1,n) entre ces deux tables, à savoir qu'une relation 1,n fait que la table du côté 1 récupère la clef primaire de l'autre table. Tu te retrouves donc avec des tables de ce type:

Joueur: Id;Pseudo;Mdp;Email;Race_Id
Race: Id;Titre;Description

Ok pigé, en effet, ça semble beaucoup plus pratique. Je peux mettre les bonus de race directement dans la table race ce qui allège la table utilisateur ! Idem pour la table classe.

Citation :typiquement, je ferais

une table perso <-> caractéristique <-> valeur (y compris bonus race une fois pour toute, mais sans les bonus d'équipement) <-> valeur avec les bonus

une table perso <-> résistance (à voir on peut imaginer que ce soit la même que caractéristique)

une table perso <-> position (tête, bras...) <->équipement

etc..

je pense qu'il faut découper un peu quoi

Je suis d'accord sur le point des armes et objets, ça n'a en fait rien à faire là, je suis en train de faire la table objet qui regroupe arme, armure et objet.

D'ailleurs, je met le post ci dessous à jour avec mon avancement !

Merci pour vos idées et conseils, ça m'aide vraiment ! Continuez 67
Attention à tout regrouper dans une table pour la redondance des infos :/, l'incident d'un objet sur une arme,...

Une arme possède un nom, une description et une puissance (1 table)
Une armure possède un nom, une description et une puissance (1 table)
Un objet possède un nom, une description et une puissance (1 table)

Différents objets peuvent agir sur une arme (n,n) (1 table: Objet_Id, Arme_Id)
Différents objets peuvent agir sur une armure
Différents objets peuvent agir sur un objet ?
Coucou 2

Perso j'ai pas tout suivi pour être sincère, la programmation et moi j'ai pas assez de doigts pour compter... Et comme tu as posté dans la session graphisme je m'attendais pas à ca 1
Donc juste une tite déception vis à vis du nom que tu as donné à ton jeu je m'attendais plus à un jeu de conquête spatiale en fait 11
Quelque chose de plus futuriste, mais je me trompe peut être
Même point de vue, ça correspondrait plutôt à la section dev ou à la rigueur game design, mais avec un net remaniement des données (tu peux t'inspirer de ce topic) si tu veux des avis purement gameplay.
Ah vi, désolé, j'avais pas vu le tag graphisme, je n'ai vu que "Vos travaux". Si quelqu'un peut déplacer le sujet...

Je viens de faire une mise à jour du cahier des charges. J'ai découpé toutes les bases de données que je pense possible de découper. Il me faut ajouter des entrées dans la table user pour le pvp, de manière à établir un classement.

J'ai remplacé bonus de race, de classe par l'incorporation d'une table compétence qui regroupera ces bonus. Donc à la création, on aura le nom de la compétence et sa description. Ca revient au même mais ça a l'air beaucoup plus simple à travailler.

J'ai donc suivit les conseil également pour les équipement et les sacs, merci de m'avoir ouvert l'esprit. Autre point l'apparition de maîtrise d'arme lié aux classes. Un guerrier ne pourra pas manier les même armes qu'un prêtre. Chaque classe en a une ou plusieurs de base, elle pourra accéder à d'autres via les maître d'armes, mais certaines armes leur seront de toute manière interdites. (Un prêtre avec une épée à deux mains ? 10 ).

Je voudrais incorporer un système d'artisanat assez basique, j'y réfléchi.

Comme la dernière fois toutes les critiques, conseils et idées sont les bienvenue ! Encore merci !
Lol 10 Eh beh que de choses que de choses !
Bananutz, si tu veux tout le concept : Modèle Entité Association (google est ton ami 2 ).

Sinon, pour la maitrise d'armes... il est ou le pb ?
Armes (1 table)
Classe (1 table)

Plusieurs classes peuvent manier plusieurs armes.... ce qui donne... Bananutz....

il faut que tu notes tout ce que tu veux (tes contraintes) sous cette forme, pour connaitre les relations entre tes tables!!!! fais déjà ce travail et tu verras que tout sera plus simple !
Pages : 1 2
URLs de référence