10-05-2008, 08:33 PM
Voici mon cahier des charge allégé, les [....] signifie qu'un coupe a été faite.
Le cahier fait en réalité 27 page et est réduit ici à une dizaine
Description des nouveautés:
Quoi de nouveau à l'horizon ? Je ne pense pas qu'il y ai quoique ce soit de révolutionnaire dans ce jeu que je propose, seulement une volonté d'adapter un univers.
Le système de combat est (il me semble) original et la personnalisation des personnages via les atouts donne des possibilités de jeu très varié pour les joueurs.
Je ne connait actuellement aucun jeu qui permette au joueur de créer ses propres attaque (voire Sts) ce qui je pense peu être un point fort du jeu.
Il est également notable que nous utiliserons ici des dés chose peu courante dans des jeux de ce type.
Langages utilisés:
Sur ce plan là je ne m'y connait absolument pas mais je crois bien qe l'idéal serait du flash.
II Histoire:
Dreamland, le monde des rêves, où tout est possible. Vous y incarnez un voyageur, c'est à dire un rêveur capable de se déplacer librement dans Dreamland et ayant pouvoir de maitriser sa peur pour combattre et se protéger. Vous devrez lutter avec ou contre les seigneurs cauchemars. Serez vous capable de survivre ?
Système – Généralités
Ce jeu est basé sur le système d20 . Ici, le système est simplissime, car vous n’avez que deux choses à connaître, les Jets et les Dés :
Qu’est-ce qu’un Dé ?
Un Dé est l’outil de base de l'IA, car c’est lui qui va déterminer votre destinée. Parmi l’attirail de Dés de l'IA se trouvent les d20 (un dé à 20 faces, numérotées de 1 à 20), qui seront utilisés pour lancer les Jets (voir plus bas), et les Dés de Caractéristique.
Les Dés de Caractéristique sont variables, car ils ont autant de faces que la valeur de la caractéristique qui lui est associée.
Exemple : " Joueur A" doit lancer 1DForce. Il a 4 en force, on lance donc 1d4.
Qu’est-ce qu’un Jet ?
Un Jet est généralement associé à un Bonus, mais peut aussi l’être à une caractéristique. Il se calcule comme suit : On lance 1d20, auquel on ajoute le bonus ou la caractéristique associée.
Exemple : Vous avez besoin d’un Jet d’Attaque. Vous lancez tout d’abord 1d20, puis vous ajoutez la valeur du Bonus d’Attaque.
Nota : Un « 1 » dit « naturel » (qui apparaît au lancement du d20) est TOUJOURS synonyme d’échec. On l’appelle un « Echec Automatique ». Inversement, un « 20 » naturel est TOUJOURS synonyme de réussite. C’est une « Réussite automatique ».
Geographie:
La géographie du monde des rêves est infinie...ou du moins supposée infinie.
La carte du monde apparaît ,selon ce que visite le personnage, comme un monde circulaire, divisé en plusieurs zones, chacune se formant tout autour de l'épicentre et étant toujours plus dangereuse que la précédente (la zone centrale étant la plus faible)
Le monde de DreamLand est vaste, actuellement, 3 zones sont recensées :
La Zone 1, dite "Première" ou "des débutants"
C'est ici que se situe le Royaume des Doutes et les Royaumes oniriques et Cauchemardesques de bas niveaux. Attendez-vous à rencontrer des débutants. En général, elle n'est pas dangereuses, et de multiples Royaumes s'y font et se défont à longueur de temps.
La Zone 2, dite "Seconde" ou "Principale"
Dans cette Zone se trouve la majorité des voyageurs ayant acquis un certain niveau. Les Royaumes se trouvant ici restent stables. Vous y trouverez des adversaires de niveau moyen en général, mais rien n'exclut une exception!
La Zone 3, dite "Zone Morte" ou "A risques"
Ici, les grands voyageurs trouveront des adversaires à leur mesure. Tellement la magie de Dreamland est à l'état brute ici. Faites attention, peu de gens sympathiques s'y trouvent. De plus, Terre Fantôme, le lieu de la Grande Bataille, est devenu un Royaume sur lesquelles d'étranges rumeurs circulent...
[...]
Atouts des personnages :
Nom: Trop cool d'avoir un pouvoir
Prérequis : Esprit ou chance à 5 , ne peut prendre « Rien à foutre »
Effet: Vous qui aviez toujours été incapable de grandes prouesses physique, Dreamland vous a offert la solution ! Pour vous, votre pouvoir est LA solution. C'est simple vous l'utilisez à la moindre occasion. On sais jamais, vous pourriez vous peter la main en frappant avec. Il permet d’ajouter une deuxième fois son Bonus d’Attaque lors d’une attaque d'esprit. Pas de bonus d'attaque avec attaque physique, uniquement pas D20
Nom: Le style qui tue
Prérequis : Chance à 5
Effet : Vous avez un style… qui tue. Vous vous habillez tellement bizarrement que vous suscitez des regards bizarres quand on vous croise. Ce qui pourrait être un lourd handicap est cependant ce qui vous permet de rester en vie. En effet, votre style tue tellement que votre adversaire doit, en début de combat, réussir un jet de Sauvegarde contre votre Défense avant même qu’une attaque ait été portée. Si il échoue, il devra alors faire tout le combat avec un malus de -2 à chacun des ses Bonus d’Attaque et de Défense tellement ses yeux sont blessés par votre look. Si vous échouez, vous aurez un malus de -2 à votre Bonus de Défense (pour une raison simple : votre adversaire voudra certainement effacer l’erreur vestimentaire que vous êtes). Vous pouvez décider cependant de ne pas activer cet atout.
Nom: Artiste de la Tripaille
Prérequis : Force ou Esprit à 3
Effet : Ah ça, pour tuer, vous tuez… mais pas vraiment proprement. En fait, vous avez tendance à éclater vos adversaires en petit bout dont on préfère pas savoir de quelle partie du corps ils viennent. Bref, si vous ne tapez pas plus fort, en tout cas, vous le faites de manière plus sonore, visuelle et autres. Vous adversaire doivent donc réussir un Jet de Sauvegarde difficulté 10 +1 par ennemi tué, ou souffrir de légers problèmes gastriques, d’envie d’aller à la piscine ou d’admirer le plafond, bref, d’une impossibilité d’agir pendant ce tour là.
Nom: Cri de Guerre
Prérequis : Niveau 3
Effet : Que ça soit votre voix bizarre, vos gesticulations étranges ou bien le nombre de saloperies que vous pouvez sortir à la minute, vos adversaires se sentent un peu déboussolés quand vous hurlez. Ils se paient donc un malus de -2 à la Défense lors de votre première attaque.
Nom: Sous la Ceinture
Prérequis : Dextérité 3
Effet : Vous êtes une véritable enflure, spécialement entraînée à viser les parties vitales de l’adversaire pour lui faire vachement plus mal. Lors d’une attaque, vous pouvez décider de lui donner la qualité « sous la ceinture ». Vous faites donc un jet de Dextérité en plus de votre jet d’attaque. Les deux doivent être réussis. Si c’est le cas, vous ajoutez votre dextérité à vos dégâts. Et là, ça fait mal.
[....]
Sts: Super Techniques
Les STs sont des attaques spéciales vous permettant de faire basculer le cours du combat. Elles peuvent être de Force (une subite augmentation de la puissance physique du personnage dûe à une colère très violente?) ou d'Esprit (un contrôleur de feu qui balance une grosse boule de feu). Je m'explique :
Un personnage comme Terrence, ayant un pouvoir de contrôle du feu, peut avoir ces techniques :
ST 1 : Boule de feu (ST d'esprit) : Terrence lance une boule de feu qui brûle son adversaire. (Dégâts +4)
ST 2 : Cautérisation (ST d'esprit) : Les blessures de Terrence se referment grâce au feu. (Soin de Dégats+8 PVs)
Evidemment, il est aussi possible de baser ses St’s sur la caractéristique Force, si vous le souhaitez. Les dégats ou soins qu’elles feront seront basés sur cette caractéristique.
Il existe 2 différentes classes de STs .
Les ST actives et les ST passives
Les STs actives sont des techniques dont les effets sont visibles dés leur activation .
Les STs passives sont des techniques qui ne font effets qu’après l’activation d’un détonateur, ce sont en quelques sortes des ST a retardement .
I les STs actives
Chaque classe de ST est divisé en plusieurs sous-catégories .
a) les STs offensives
bon, là, c’est du super classique, on fonce dans le tas et on balance la sauce sans nuances .
Voilà les ratio de puissance en fonction du niv .
![[Image: attaqu11.jpg]](http://i47.servimg.com/u/f47/11/07/48/62/attaqu11.jpg)
b) les STs offensives avec effets .
Petite nuances avec la classique attaque directe, celle si produit une altération diverse .
Du fait de l’effet, le ratio de puissance diminue .
[......]
Interactions:
Voici une petit liste des actions qui pourront être effectuées lord d'une rencontre:
a) avec un un PNJ humanoïde( donc doté d'intelligence):
Parler: Certains Pnj proposeront des choix multiples de réponses, la réponse du joueur orientant les « réactions » du pnj et donc les quêtes proposée si quête il y a.
Commercer (si c'est un marchand): possibilité de vendre et acheter ou échanger des objets déposés par d'autre joueurs, aucun objet ne sera disponible de base.
Combattre: Le joueur peu attaquer tout pnj, à lui d'assumer ses attaques, il pourrait très bien se retrouver en face de 14 ennemis déchainés voulant protéger l'un des leurs
b) avec un joueur:
Donner objet
Combattre (maximum 3 niveau d'écart sinon un lvl20 peu s'amuser à faire chier des petits lvl)
Courrier + tchat ingame
Groupage, c'est à dire la fonction qui permet à des joueurs de former un groupe et combattre, réaliser des quêtes (etc..) ensemble
c) avec un PNJ:
Combattre
Combat:
Le combat se déroule dans une arène dont les dimensions sont variables et est composé d'hexagone (un hexagone accueillant un personnage une créature ou un objet/décor ), aucun déplacement n'est autorisé sur une case déjà occupée.
Une arène peut accueillir au maximum 15 joueur, soit 3 groupe de 5 alliés ou même un joueur unique contre une horde d'ennemis (14 maximum)
Voici un petit exemple illustré des règles de combat, vous expliquant toutes les règles au passage :
A et B engagent un combat.
A fait son Jet d’Initiative (1d20+MI) : 7
B fait son Jet d’Initiative (1d20+MI) : 10
Un 1 naturel au dé fait toujours commencer le tour en dernier, peu importe son MI.
Un 20 naturel au dé fait toujours commencer le tour en premier, peut importe son MI.
En cas d’égalité, celui qui a le plus grand MI commence.
En cas d’égalité totale, les joueurs lancent chacun un dé20 pour détermine qui commence.
B a donc gagné l’initiative, et A est obligé de déclarer son action en premier, car le plus rapide voit l’autre préparer son action.
Les joueurs dispose chacun entre 2 et 4 Points de Mouvement (suivant les dimension de l'arène) qu'il utilise dans l'ordre de jeu défini par le Jet d'initiative:
A peut choisir:
-utiliser xPM
-ne pas bouger
Mettons que A se soit collé à B
B peut choisir:
-utiliser xPM
-ne pas bouger
Supposons que B choisisse de ne pas bouger, le combat se déroule comme je le décrit par la suite.
Mais si B décide de se déplacer il doit sortir de la zone d'action de son adversaire, (à savoir toute les case adjacente à celle occupée par ce dernier) il doit alors effectuer un Jet de Défense (1D20+BD -1pour chaque zonne d'action adverse dans laquelle il entre) opposé au Jet d'Attaque adverse (1D20+BA)
A peut choisir :
1°) D’attaquer (avec une ST ou pas)
2°) D’encaisser
Mettons qu’il fasse le premier choix, à savoir faire une Attaque Physique.
B peut donc déclarer son action, qui sera, d’un point de vue Gameplay, jouée AVANT !
B peut choisir :
1°) D’attaquer (avec une ST ou pas)
2°) D’esquiver (Défense Consciente)
3°) D’encaisser
4°) De contre-attaquer
5°) De ne rien faire
[.....]
Design / graphisme:
Il est nécessaire que la page d'acceuil soit coloré afin d'attirer le joueur, tout doit amener l'oeil vers des points précis tel le logo, la page d'inscription et la page de téléchargement du logiciel permettant le jeu (si logiciel il y a
)
Les Royaumes :
Dreamland est un monde des plus varié, aussi les designs peuvent être assez différent suivant les royaume, passant d'un univers enfantin remplis de bonbon et de jolie nuage qui sourient, de gentils lutin (ou pas) à des terre noir et dévasté tel que même une plante dreamlandseque ne peu y pousser et habité de monstres de cauchemars plus répugnant les uns que les autres.. On notera que plus on va vers l'extérieur de la carte, plus les paysage sont « sombre » (Ce n'est néanmoins pas une règle établie, des royaumes de haut niveaux peuvent avoir un aspect enfantin
)
Tout est possible aussi plus vous aurait d'imagination, plus les royaumes seront variés et différent.
Tout ceci en 3D Isométrique.
1er royaume à créer:
Royaume des doutes, celui ou apparaisse les nouveaux voyageurs, ce royaume servira de didactiel.
Le royaume des doutes est une vaste plaine composée de divers rochers sur lesquelles s'inscrivent les questions et les doutes des voyageur. Il est peuplé d' hommes points d'interrogation.
Toute les réponses aux questions que ce pose un nouveau joueur pourront être trouvées sur les rochers
[....]
Personnages:
L'un des point fort de Dreamland est la personnalisation du personnage au niveau caractéristique et manière de jouer, ceci doit également se ressentir au niveau du graphisme. Il ne faut également pas perdre de vue le fait que les artefacts et « équipements » qui sont très présent dans d'autre jeu sont ici bien moins représenté. Il est donc nécessaire de fournir dès le départ de nombreuses options permettant de différencier son personnage. Habit, logo sur les habits, coiffure, physique etc....
Les créatures:
Outre l'aspect du jeu entre joueur, de nombreux monstres et créatures peuplent les différent royaume, autant amicaux qu'ennemis un grand travaille sera nécessaire sur ce plan, autant pour moi à rédiger un background digne de ce nom que pour vous qui devraient les réaliser
hommes points d'interrogation:
Peuple vivant dans le royaume des doutes, ces étranges personnages à la peau et aux habits gris/bleu, ont une tête parfaitement ronde constituant le point du point d'interrogation qui surmonte leurs tête de quelque centimètre au dessus du crane. Ils sont là pour apprendre au joueur comment se battre et utiliser ses nouveaux pouvoirs.
[.....]
Le cahier fait en réalité 27 page et est réduit ici à une dizaine
Description des nouveautés:
Quoi de nouveau à l'horizon ? Je ne pense pas qu'il y ai quoique ce soit de révolutionnaire dans ce jeu que je propose, seulement une volonté d'adapter un univers.
Le système de combat est (il me semble) original et la personnalisation des personnages via les atouts donne des possibilités de jeu très varié pour les joueurs.
Je ne connait actuellement aucun jeu qui permette au joueur de créer ses propres attaque (voire Sts) ce qui je pense peu être un point fort du jeu.
Il est également notable que nous utiliserons ici des dés chose peu courante dans des jeux de ce type.
Langages utilisés:
Sur ce plan là je ne m'y connait absolument pas mais je crois bien qe l'idéal serait du flash.
II Histoire:
Dreamland, le monde des rêves, où tout est possible. Vous y incarnez un voyageur, c'est à dire un rêveur capable de se déplacer librement dans Dreamland et ayant pouvoir de maitriser sa peur pour combattre et se protéger. Vous devrez lutter avec ou contre les seigneurs cauchemars. Serez vous capable de survivre ?
Système – Généralités
Ce jeu est basé sur le système d20 . Ici, le système est simplissime, car vous n’avez que deux choses à connaître, les Jets et les Dés :
Qu’est-ce qu’un Dé ?
Un Dé est l’outil de base de l'IA, car c’est lui qui va déterminer votre destinée. Parmi l’attirail de Dés de l'IA se trouvent les d20 (un dé à 20 faces, numérotées de 1 à 20), qui seront utilisés pour lancer les Jets (voir plus bas), et les Dés de Caractéristique.
Les Dés de Caractéristique sont variables, car ils ont autant de faces que la valeur de la caractéristique qui lui est associée.
Exemple : " Joueur A" doit lancer 1DForce. Il a 4 en force, on lance donc 1d4.
Qu’est-ce qu’un Jet ?
Un Jet est généralement associé à un Bonus, mais peut aussi l’être à une caractéristique. Il se calcule comme suit : On lance 1d20, auquel on ajoute le bonus ou la caractéristique associée.
Exemple : Vous avez besoin d’un Jet d’Attaque. Vous lancez tout d’abord 1d20, puis vous ajoutez la valeur du Bonus d’Attaque.
Nota : Un « 1 » dit « naturel » (qui apparaît au lancement du d20) est TOUJOURS synonyme d’échec. On l’appelle un « Echec Automatique ». Inversement, un « 20 » naturel est TOUJOURS synonyme de réussite. C’est une « Réussite automatique ».
Geographie:
La géographie du monde des rêves est infinie...ou du moins supposée infinie.
La carte du monde apparaît ,selon ce que visite le personnage, comme un monde circulaire, divisé en plusieurs zones, chacune se formant tout autour de l'épicentre et étant toujours plus dangereuse que la précédente (la zone centrale étant la plus faible)
Le monde de DreamLand est vaste, actuellement, 3 zones sont recensées :
La Zone 1, dite "Première" ou "des débutants"
C'est ici que se situe le Royaume des Doutes et les Royaumes oniriques et Cauchemardesques de bas niveaux. Attendez-vous à rencontrer des débutants. En général, elle n'est pas dangereuses, et de multiples Royaumes s'y font et se défont à longueur de temps.
La Zone 2, dite "Seconde" ou "Principale"
Dans cette Zone se trouve la majorité des voyageurs ayant acquis un certain niveau. Les Royaumes se trouvant ici restent stables. Vous y trouverez des adversaires de niveau moyen en général, mais rien n'exclut une exception!
La Zone 3, dite "Zone Morte" ou "A risques"
Ici, les grands voyageurs trouveront des adversaires à leur mesure. Tellement la magie de Dreamland est à l'état brute ici. Faites attention, peu de gens sympathiques s'y trouvent. De plus, Terre Fantôme, le lieu de la Grande Bataille, est devenu un Royaume sur lesquelles d'étranges rumeurs circulent...
[...]
Atouts des personnages :
Nom: Trop cool d'avoir un pouvoir
Prérequis : Esprit ou chance à 5 , ne peut prendre « Rien à foutre »
Effet: Vous qui aviez toujours été incapable de grandes prouesses physique, Dreamland vous a offert la solution ! Pour vous, votre pouvoir est LA solution. C'est simple vous l'utilisez à la moindre occasion. On sais jamais, vous pourriez vous peter la main en frappant avec. Il permet d’ajouter une deuxième fois son Bonus d’Attaque lors d’une attaque d'esprit. Pas de bonus d'attaque avec attaque physique, uniquement pas D20
Nom: Le style qui tue
Prérequis : Chance à 5
Effet : Vous avez un style… qui tue. Vous vous habillez tellement bizarrement que vous suscitez des regards bizarres quand on vous croise. Ce qui pourrait être un lourd handicap est cependant ce qui vous permet de rester en vie. En effet, votre style tue tellement que votre adversaire doit, en début de combat, réussir un jet de Sauvegarde contre votre Défense avant même qu’une attaque ait été portée. Si il échoue, il devra alors faire tout le combat avec un malus de -2 à chacun des ses Bonus d’Attaque et de Défense tellement ses yeux sont blessés par votre look. Si vous échouez, vous aurez un malus de -2 à votre Bonus de Défense (pour une raison simple : votre adversaire voudra certainement effacer l’erreur vestimentaire que vous êtes). Vous pouvez décider cependant de ne pas activer cet atout.
Nom: Artiste de la Tripaille
Prérequis : Force ou Esprit à 3
Effet : Ah ça, pour tuer, vous tuez… mais pas vraiment proprement. En fait, vous avez tendance à éclater vos adversaires en petit bout dont on préfère pas savoir de quelle partie du corps ils viennent. Bref, si vous ne tapez pas plus fort, en tout cas, vous le faites de manière plus sonore, visuelle et autres. Vous adversaire doivent donc réussir un Jet de Sauvegarde difficulté 10 +1 par ennemi tué, ou souffrir de légers problèmes gastriques, d’envie d’aller à la piscine ou d’admirer le plafond, bref, d’une impossibilité d’agir pendant ce tour là.
Nom: Cri de Guerre
Prérequis : Niveau 3
Effet : Que ça soit votre voix bizarre, vos gesticulations étranges ou bien le nombre de saloperies que vous pouvez sortir à la minute, vos adversaires se sentent un peu déboussolés quand vous hurlez. Ils se paient donc un malus de -2 à la Défense lors de votre première attaque.
Nom: Sous la Ceinture
Prérequis : Dextérité 3
Effet : Vous êtes une véritable enflure, spécialement entraînée à viser les parties vitales de l’adversaire pour lui faire vachement plus mal. Lors d’une attaque, vous pouvez décider de lui donner la qualité « sous la ceinture ». Vous faites donc un jet de Dextérité en plus de votre jet d’attaque. Les deux doivent être réussis. Si c’est le cas, vous ajoutez votre dextérité à vos dégâts. Et là, ça fait mal.
[....]
Sts: Super Techniques
Les STs sont des attaques spéciales vous permettant de faire basculer le cours du combat. Elles peuvent être de Force (une subite augmentation de la puissance physique du personnage dûe à une colère très violente?) ou d'Esprit (un contrôleur de feu qui balance une grosse boule de feu). Je m'explique :
Un personnage comme Terrence, ayant un pouvoir de contrôle du feu, peut avoir ces techniques :
ST 1 : Boule de feu (ST d'esprit) : Terrence lance une boule de feu qui brûle son adversaire. (Dégâts +4)
ST 2 : Cautérisation (ST d'esprit) : Les blessures de Terrence se referment grâce au feu. (Soin de Dégats+8 PVs)
Evidemment, il est aussi possible de baser ses St’s sur la caractéristique Force, si vous le souhaitez. Les dégats ou soins qu’elles feront seront basés sur cette caractéristique.
Il existe 2 différentes classes de STs .
Les ST actives et les ST passives
Les STs actives sont des techniques dont les effets sont visibles dés leur activation .
Les STs passives sont des techniques qui ne font effets qu’après l’activation d’un détonateur, ce sont en quelques sortes des ST a retardement .
I les STs actives
Chaque classe de ST est divisé en plusieurs sous-catégories .
a) les STs offensives
bon, là, c’est du super classique, on fonce dans le tas et on balance la sauce sans nuances .
Voilà les ratio de puissance en fonction du niv .
![[Image: attaqu11.jpg]](http://i47.servimg.com/u/f47/11/07/48/62/attaqu11.jpg)
b) les STs offensives avec effets .
Petite nuances avec la classique attaque directe, celle si produit une altération diverse .
Du fait de l’effet, le ratio de puissance diminue .
[......]
Interactions:
Voici une petit liste des actions qui pourront être effectuées lord d'une rencontre:
a) avec un un PNJ humanoïde( donc doté d'intelligence):
Parler: Certains Pnj proposeront des choix multiples de réponses, la réponse du joueur orientant les « réactions » du pnj et donc les quêtes proposée si quête il y a.
Commercer (si c'est un marchand): possibilité de vendre et acheter ou échanger des objets déposés par d'autre joueurs, aucun objet ne sera disponible de base.
Combattre: Le joueur peu attaquer tout pnj, à lui d'assumer ses attaques, il pourrait très bien se retrouver en face de 14 ennemis déchainés voulant protéger l'un des leurs
b) avec un joueur:
Donner objet
Combattre (maximum 3 niveau d'écart sinon un lvl20 peu s'amuser à faire chier des petits lvl)
Courrier + tchat ingame
Groupage, c'est à dire la fonction qui permet à des joueurs de former un groupe et combattre, réaliser des quêtes (etc..) ensemble
c) avec un PNJ:
Combattre
Combat:
Le combat se déroule dans une arène dont les dimensions sont variables et est composé d'hexagone (un hexagone accueillant un personnage une créature ou un objet/décor ), aucun déplacement n'est autorisé sur une case déjà occupée.
Une arène peut accueillir au maximum 15 joueur, soit 3 groupe de 5 alliés ou même un joueur unique contre une horde d'ennemis (14 maximum)
Voici un petit exemple illustré des règles de combat, vous expliquant toutes les règles au passage :
A et B engagent un combat.
A fait son Jet d’Initiative (1d20+MI) : 7
B fait son Jet d’Initiative (1d20+MI) : 10
Un 1 naturel au dé fait toujours commencer le tour en dernier, peu importe son MI.
Un 20 naturel au dé fait toujours commencer le tour en premier, peut importe son MI.
En cas d’égalité, celui qui a le plus grand MI commence.
En cas d’égalité totale, les joueurs lancent chacun un dé20 pour détermine qui commence.
B a donc gagné l’initiative, et A est obligé de déclarer son action en premier, car le plus rapide voit l’autre préparer son action.
Les joueurs dispose chacun entre 2 et 4 Points de Mouvement (suivant les dimension de l'arène) qu'il utilise dans l'ordre de jeu défini par le Jet d'initiative:
A peut choisir:
-utiliser xPM
-ne pas bouger
Mettons que A se soit collé à B
B peut choisir:
-utiliser xPM
-ne pas bouger
Supposons que B choisisse de ne pas bouger, le combat se déroule comme je le décrit par la suite.
Mais si B décide de se déplacer il doit sortir de la zone d'action de son adversaire, (à savoir toute les case adjacente à celle occupée par ce dernier) il doit alors effectuer un Jet de Défense (1D20+BD -1pour chaque zonne d'action adverse dans laquelle il entre) opposé au Jet d'Attaque adverse (1D20+BA)
A peut choisir :
1°) D’attaquer (avec une ST ou pas)
2°) D’encaisser
Mettons qu’il fasse le premier choix, à savoir faire une Attaque Physique.
B peut donc déclarer son action, qui sera, d’un point de vue Gameplay, jouée AVANT !
B peut choisir :
1°) D’attaquer (avec une ST ou pas)
2°) D’esquiver (Défense Consciente)
3°) D’encaisser
4°) De contre-attaquer
5°) De ne rien faire
[.....]
Design / graphisme:
Il est nécessaire que la page d'acceuil soit coloré afin d'attirer le joueur, tout doit amener l'oeil vers des points précis tel le logo, la page d'inscription et la page de téléchargement du logiciel permettant le jeu (si logiciel il y a
Les Royaumes :
Dreamland est un monde des plus varié, aussi les designs peuvent être assez différent suivant les royaume, passant d'un univers enfantin remplis de bonbon et de jolie nuage qui sourient, de gentils lutin (ou pas) à des terre noir et dévasté tel que même une plante dreamlandseque ne peu y pousser et habité de monstres de cauchemars plus répugnant les uns que les autres.. On notera que plus on va vers l'extérieur de la carte, plus les paysage sont « sombre » (Ce n'est néanmoins pas une règle établie, des royaumes de haut niveaux peuvent avoir un aspect enfantin
Tout est possible aussi plus vous aurait d'imagination, plus les royaumes seront variés et différent.
Tout ceci en 3D Isométrique.
1er royaume à créer:
Royaume des doutes, celui ou apparaisse les nouveaux voyageurs, ce royaume servira de didactiel.
Le royaume des doutes est une vaste plaine composée de divers rochers sur lesquelles s'inscrivent les questions et les doutes des voyageur. Il est peuplé d' hommes points d'interrogation.
Toute les réponses aux questions que ce pose un nouveau joueur pourront être trouvées sur les rochers
[....]
Personnages:
L'un des point fort de Dreamland est la personnalisation du personnage au niveau caractéristique et manière de jouer, ceci doit également se ressentir au niveau du graphisme. Il ne faut également pas perdre de vue le fait que les artefacts et « équipements » qui sont très présent dans d'autre jeu sont ici bien moins représenté. Il est donc nécessaire de fournir dès le départ de nombreuses options permettant de différencier son personnage. Habit, logo sur les habits, coiffure, physique etc....
Les créatures:
Outre l'aspect du jeu entre joueur, de nombreux monstres et créatures peuplent les différent royaume, autant amicaux qu'ennemis un grand travaille sera nécessaire sur ce plan, autant pour moi à rédiger un background digne de ce nom que pour vous qui devraient les réaliser
hommes points d'interrogation:
Peuple vivant dans le royaume des doutes, ces étranges personnages à la peau et aux habits gris/bleu, ont une tête parfaitement ronde constituant le point du point d'interrogation qui surmonte leurs tête de quelque centimètre au dessus du crane. Ils sont là pour apprendre au joueur comment se battre et utiliser ses nouveaux pouvoirs.
[.....]
![[Image: sanstitregh8.th.png]](http://img386.imageshack.us/img386/2922/sanstitregh8.th.png)
![[Image: thpix.gif]](http://img386.imageshack.us/images/thpix.gif)