JeuWeb (JeuPHP) - Crée ton jeu par navigateur

Version complète : De l'usage des échecs et réussites critiques
Vous consultez actuellement la version basse qualité d'un document. Voir la version complète avec le bon formatage.
Le sujet est simple : comment selon vous doivent être gérés les échecs et réussites critiques dans un jeu.

- La réussite ou l'échec critique dépendent souvent uniquement du dé (0-5 : réussite critique, 96-100 : échec critique), rares sont les fois où je vois une implémentation du critique dépendre également des données de la cible quand il y en a une. Comment voyez-vous le critique ? Comme un simple fait du hasard, une réussite exceptionnelle qui peut arriver à tout le monde ? Ou plutôt comme l'expression d'une parfaite maîtrise de son art ?

- En général, la réussite critique est implémentée car simple à automatiser : armure ignorée, dégats augmentés, coût de l'action réduit, voici des exemples simples à réaliser. L'échec critique est lui très souvent délaissé (en fait, je ne l'ai encore jamais vu implémenté) on parle d'ailleurs parfois plutôt "d'échec automatique" pour bien signifier qu'il n'y a pas d'effet particulier autre que l'échec. Pensez-vous qu'il serait si frustrant pour le joueur d'avoir des échecs critiques avec de vrais effets ?

- Le critique devrait-il être réservé aux jeux de rôle, ou devrait-il être généralisé aux jeux de stratégie/gestion/élevage ?
Dans les jeux de rôle papier, il y a de quoi s'amuser avec les réussites et échecs critiques.

Je me souviens d'un scénario de Warhammer JdR que je menais et où, après avoir subtilisé l'arme à feu d'une Vampire qui avait proposés aux joueurs une partie de chasse, avait réussi à faire deux 100 de suite sur ses tirs. La première fois, l'arme avait blessé l'un de ses amis, et la seconde fois lui avait explosé à la tronche, malgré la qualité exceptionnelle de l'arme, la maladresse du joueur s'était imposée !

La possibilité de blesser les personnes proches ou soi-même est une solution sympa car elle fait peur : certains joueurs sont toujours très craint quand ils balancent des objets, tirent des flèches et compagnie : on sait qu'ils sont poursuivis par la poisse et que cela risque de nous retomber dessus. On préfère parfois se laisser tuer plutôt que de proposer à un joueur de tenter un tir d'arbalète à répétition sur la personne qui nous presse la lame sous la gorge !

Cela peut se tourner à l'avantage du joueur maladroit ! Si par exemple en cas d'échec critique, tu lances D100 et tu attribues des plages de scores à chaque cible potentielle.

Pour les réussites critiques, c'est moins drôle, je trouve. Les effets sont plus classiques. Tu peux toujours dire, après un test d'escalade réussie de manière critique, le personnage ne se sent plus et continue son ascension pour atteindre le haut de l'arbre. Mais ça peut le mettre dans de sales draps plus qu'autre choses.

L'autre alternative sérieuse est de lui proposer une action supplémentaire, ou bien de créer des actions spéciales (dites héroïques, par exemple) réservé aux réussites critiques.



Sephi-Chan
Très bonne question...

Tout d'abord, je tiens à compléter la réponse d'oxman pour ceux qui n'ont jamais touché à Dofus. Les Echecs Critiques de Dofus font tout simplement rater l'attaque. Ils sont plutôt rares (voire très rares, par chance j'ai encore Dofus d'installer, et mon attaque de base c'est du... 1 chance sur 100 de faire un échec... c'est pas énorme) et lorsqu'ils arrivent, l'attaque ne se fait pas et le personnage ne se voit rembourser d'aucun Points d'Action. Donc c'est traité comme un échec normal, ou presque. Il me semble que... si les PA restants du joueur sont trop bas (genre 2 sur un total de 6 ou 8, avec une attaque de base coûtant 4pa) le tour du joueur se finit, ne lui laissant pas le temps d'utiliser ses 2 derniers PA.
Mais comme le dit oxman, vu qu'il n'y a pas souvent d'échec, dès qu'il y en a un, ça peut changer pas mal de choses dans le déroulement d'un combat.

Assez parlé de Dofus...
naholyr a écrit :- La réussite ou l'échec critique dépendent souvent uniquement du dé (0-5 : réussite critique, 96-100 : échec critique), rares sont les fois où je vois une implémentation du critique dépendre également des données de la cible quand il y en a une. Comment voyez-vous le critique ? Comme un simple fait du hasard, une réussite exceptionnelle qui peut arriver à tout le monde ? Ou plutôt comme l'expression d'une parfaite maîtrise de son art ?
C'est vraiment le bordel comme sujet...
Le problème c'est que je crois que le JdR sur table nous impose sa vision du critique, et d'un côté c'est normal, ça voulait pas dire grand chose avant.
En tant que MJ, j'ai l'habitude de décrire une action critique d'un personnage comme d'un super coup où le mec a mis toute sa force, d'un excés de violence/volonté ou d'un coup super bien placé qui passe l'amure du défenseur. Le problème, c'est qu'à la base c'est quand même du hasard (tu lances un dé, youpi c'est dans la zone de critique), c'est pas vraiment le personnage qui, dans une situation désespérée ou jouissive, se surpasse. Ca m'est arrivé de faire un critique sur des pauvres soldats inconnus alors qu'on était gagnants. C'est pas forcément top... mais c'est un système qui tourne bien.

L'autre possibilité... serait de transformer le critique en action séparée. Il n'y aurait pu de "coups critiques", ya déjà des "coups critiques" sans "sytème de coups critiques" finalement... (-_-' c'te phrase... oubliez la ^_^).
Lorsque vous arrivez à toucher avec votre épée à deux mains, vous regardez ses dégâts, 2d6. Bah, même si vous avez réussi à toucher le gros big boss super puissant, si vous faites deux 1... ça sert à rien. C'est une sorte d'échec critique. Et c'est le contraire pour deux 6; "coup critique". C'est quand même un coup de chance de faire deux 6 sur 2d6, et ça fait plus mal que la moyenne, ca fait un "coup plus fort" (c'est d'une clareté...).
Bref, j'en reviens à la "transformation du coup critique". Si on oublie le coup critique sur les dés de toucher (et pas sur les dés de dégâts comme avec l'histoire des 2d6) à mes yeux le plus proche de ce concept de "critique voulue", c'est l'histoire des Limit Breaks du RPG Japonais, Final Fantasy en première ligne. Après s'être mangé des coups et donné des coups pendant un moment, le héros passe en mode "j'en ai marre" et essaye de se débarrasser de son ennemi le plus rapidement possible. Vu que le combat dure etc, il se trouve des nouvelles forces. Les Limit Breaks restent, en général dans les RPG Jap qui les utilisent, entre les combats... c'est un choix. Je serais plus pour des Limit Breaks plus facilement atteniables mais qui chutent en hors combat, ou qui chutent après tant de temps hors combat, lorsque sa frénésie est partie.

(Ouais ! Le paragraphe casse gueule est fini ! ...Ahem...)
naholyr a écrit :- En général, la réussite critique est implémentée car simple à automatiser : armure ignorée, dégats augmentés, coût de l'action réduit, voici des exemples simples à réaliser. L'échec critique est lui très souvent délaissé (en fait, je ne l'ai encore jamais vu implémenté) on parle d'ailleurs parfois plutôt "d'échec automatique" pour bien signifier qu'il n'y a pas d'effet particulier autre que l'échec. Pensez-vous qu'il serait si frustrant pour le joueur d'avoir des échecs critiques avec de vrais effets ?
Ca dépend dans quel type de JdR on se place.
Dans du RPG-PvP ou en tout cas très combat (tape-case principalement), l'échec critique (le vrai, le bourrin, pas celui de Dofus par exemple) peut en énerver plus d'un. Il est déjà souvent très facile de pester contre la chance lors d'un combat "important", parce que le personnage n'a fait que 3 points de dégâts, parce qu'on a raté sa compétence qui est à 95% de réussite,... Alors forcément, si en plus le mec qui n'a pas de chance (moi par exemple) débarque dans un tape-case avec des échecs critiques... ça risque d'être... sport.
Je vois mal... le chasseur dans un donjon haut niveau faire un vieux tir et tuer le prêtre qui tenait en vie le guerrier défensif du groupe, entraînant ainsi la mort petit à petit (ou pas) du groupe entier alors que le boss n'avait plus que 2% de vie... A bah ouais... c'est dommage (mais ça pourrait être bien marrant, vu de l'extérieur)

J'adore le principe d'échec critique, mais ça colle pas à tout. Contrairement à mon exemple, ça peut marcher dans un "MMORPG actuel", au pire tu crèves, tu marches 5-10 min (cpas grand chose par rapport au marathon habituel) et tu recommences. Dans... un survival, comme le mode hardcore de jeu comme Diablo ou ton projet naholyr, à mon avis ça a pas sa place. Ou alors en très très modéré. Plus les dégâts subits (et par extension, la mort) sont pénalisants, moins les échecs critiques devraient être violents, jusqu'à ne plus exister. Et je crois pas que ça puisse se "combler proprement" avec un éventuel bonus sur les personnages etc.

Donc, pour répondre à ta question, principalement oui. Un échec critique est toujours frustrant (surtout dans un jeu en ligne, où on est pas autour d'une table avec des potes qui sont là pour faire des blagues bien foireuses sur la chance que l'on vient d'avoir) et encore plus dans certains jeux, où un pauvre coup de malchance peut faire tomber un personnage qui était dans une situation critique sans être forcément irrésolvable.

naholyr a écrit :- Le critique devrait-il être réservé aux jeux de rôle, ou devrait-il être généralisé aux jeux de stratégie/gestion/élevage ?
Pour les jeux de stratégie/gestion, c'est une tellement grande échelle que j'ai quelques difficultés à en voir l'intérêt. En stratégie massive avec des régiments de soldats etc... vu qu'en général les unités meurent en un coup, je suis pas sûr que ça aurait une influence sur les combats. Pour ça, les jeux de stratégie sont plus réalistes, un coup d'épée c'est un coup d'épée. A la limite, le critique ce serait lorsque l'épée arrive à passer l'armure de la cible (lorsqu'une unité meurt), le coup normal serait juste une attaque qui touche mais qui ne fait pas grand chose à part des étincelles.

Par contre, entre les deux, je pense que ça a sa place dans des jeux d'escarmouche. Les personnages sont traités en profondeur, et les combats sont beaucoup plus petits, plus locaux. Un critique peut change plus de choses. Une unité qui meurt sur un groupe de 10, c'est plus influent qu'une unité sur 1000.

Hum... voilà. En espérant que ça aide quelqu'un et/ou que ça réponde à tes questions.
Une participation intéressante ! 4

Je tiens à revenir sur la phrase "un coup d'épée c'est un coup d'épée". Je ne sais pas ce que vous en pensez, mais j'aime généralement assez les jeux où il ne faut pas 17 coups d'épée pour venir à bout d'un ennemi.

Quand on parle de coup, ce n'est pas une touche à proprement parler, c'est une passe d'arme pendant laquelle l'un des protagoniste prend le dessus et perce la défense adverse.

En général, selon la localisation de la touche, chaque coup peut être vraiment dangereux. Être touché trois fois en combat signifie généralement que l'on est proche de la mort.


Sephi-Chan, qui aimait beaucoup les Limit Breaks de FF8
Au risque de dériver, c'est quoi précisément ce système de "limit breaks" ?
Je sens que le concept peut être intéressant 16
Hum... yen a eu quelques unes de versions différentes de Limit Breaks dans les FF. Je vais essayer de me rappeller des différences entre quelques unes, j'espère ne pas devoir m'aider de sites, ça serait la loose.

Final Fantasy 8
Il y a état (état de crise, de transe, n'importe) qui peut-être déclenché chez chaque personnage. Tous ont le même "prérequis":
Le niveau de vie du personnage est en dessous d'un certain seuil (c'est pareil pour tout le jeu, genre 30%). En général, la vie du personnage est écrite en jaune pour dire "Attention tu vas crever". Là, en plus de ce changement de couleur dans la police d'écriture qui aide grandement à se sortir d'un combat difficile, il y a une nouvelle action disponible au personnage: la Limit Break. Tu la sélectionnes, et ça fait une sorte de super attaque (où il faut "résoudre" des sortes de mini-jeux pour faire le plus mal possible). Une fois l'attaque finie, rien ne change sur le personnage. Il ne guérit pas, ne reçoit pas de bonus, ne perd pas de vie etc. Donc au prochain tour du personnage, rien n'empêche de refaire la même attaque. Bon par contre, c'est en général dangereux de le garder à ce niveau de vie ^_^
Il me semble qu'il y avait aussi un sort qui permettait de mettre dans cet état, quelque soit le niveau de vie du personnage. M'enfin, c'est un détail.

Final Fantasy 7 (et autres)
Cette fois, les personnages ont une barre de Limit Breaks, à côté de leur barre de vie et de mana. Cette barre se remplit avec les coups que tu prends et que tu donnes. Dans FF10, il me semble que l'on pouvait choisir quel mode on préférait, quel action montait le plus la barre de LB. Quand on se prend un coup, quand on donne, quand un allié se prend des coups,...
Une fois la barre remplie, on a le droit à une super attaque, comme pour FF8 mais sans les mini-jeux. Par contre, une fois excécutée, la barre revient à 0, et il faut de nouveau la remplir.

Final Fantasy 9 (et autres?)
Même principe pour la barre de LB que pour FF7. Il faut qu'elle monte en se faisant tapper etc. Par contre, ça change un peu une fois la Limit lancée.
Au lieu d'avoir une attaque bien méchante, le personnage rentre en transe. Le combat continue normalement à la différence que le personnage en transe, pendant sa durée, débloque des nouveaux sorts, fait plus mal etc. Il me semble que la transe diminue suivant la puissance des sorts utilisés (une super boule de feu baissera la barre de 40%, alors qu'une attaque normale la fera baisser de 15%).
Une fois la durée expirée, le personnage redevient normal, et la barre de LB revient à 0.

Ca me semble les plus "utilisables". Celle de FFX-2 (...) c'est pareil que FF9 en gros, sauf que les alliés sortent du combat pendant la durée de la transe (ce qui n'est pas le cas de FF9). La façon de l'obtenir change un peu aussi (c'est pas une barre c'est... -_- il faut qu'un personnage porte tous ses costumes au moins pendant un tour pour pouvoir ensuite mettre le "Limit Super Costume" (les costumes sont... les classes de FFX-2, tous les personnages peuvent faire n'importe quelle classe en changeant de costume)) Ridicule et moins utilisable à mon avis.

Sinon, pour la plupart, chaque personnage a plusieurs Limit. Au début, il n'en a qu'une qui est puissante, mais sans trop. Au fil du jeu, le joueur peut en trouver de nouvelles pour ses personnages. Elles sont en général plus fortes, ou mettent les ennemis dans des états secondaires différents (cécité, mutisme, pétrification,...), mais aussi plus dur à réaliser dans le cas des mini-jeux etc. Les actions à réaliser pour les obtenir ne sont pas... unies.
Certains personnages, comme le héros en général, les obtiendront au cours de l'histoire ou au cours des niveaux. Pour d'autres, il faudra trouver des objets planqués dans les donjons ou les villes (magazines de baston, artefact,...). Dans le cas de FF9, il peut s'agir parfois aussi de les apprendre grâce aux équipements, tous les sorts et compétences s'apprennent grâce aux équipements dans FF9 (c'est un système de points de compétences que l'on attribue à une compétence "contenue" dans l'amure que l'on porte, une fois le nombre requis pour la compétence remplie, le personnage apprend définitivement la compétence concernée, et peut ensuite changer d'armure pour refaire la même avec une autre).
Pas mieux ! 2

Le système du 8 est donc pas mal, car le personnage peut choisir de pouvoir lancer des attaques plus puissante, au risque de mourir, puisque n'oublions pas que pour lancer ses Limit Break, il doit être dans la zone rouge.

Celui du 9 est sympa aussi, le problème est qu'on ne choisit pas quand déclarer la transe. Il arrivait souvent donc que la dernière pichnette que l'on prend nous mette en transe. La jauge est alors remise à zéro une fois le combat terminé et donc gâchée.


Sephi-Chan
URLs de référence