Très bonne question...
Tout d'abord, je tiens à compléter la réponse d'oxman pour ceux qui n'ont jamais touché à Dofus. Les Echecs Critiques de Dofus font tout simplement rater l'attaque. Ils sont plutôt rares (voire très rares, par chance j'ai encore Dofus d'installer, et mon attaque de base c'est du... 1 chance sur 100 de faire un échec... c'est pas énorme) et lorsqu'ils arrivent, l'attaque ne se fait pas et le personnage ne se voit rembourser d'aucun Points d'Action. Donc c'est traité comme un échec normal, ou presque. Il me semble que... si les PA restants du joueur sont trop bas (genre 2 sur un total de 6 ou 8, avec une attaque de base coûtant 4pa) le tour du joueur se finit, ne lui laissant pas le temps d'utiliser ses 2 derniers PA.
Mais comme le dit oxman, vu qu'il n'y a pas souvent d'échec, dès qu'il y en a un, ça peut changer pas mal de choses dans le déroulement d'un combat.
Assez parlé de Dofus...
naholyr a écrit :- La réussite ou l'échec critique dépendent souvent uniquement du dé (0-5 : réussite critique, 96-100 : échec critique), rares sont les fois où je vois une implémentation du critique dépendre également des données de la cible quand il y en a une. Comment voyez-vous le critique ? Comme un simple fait du hasard, une réussite exceptionnelle qui peut arriver à tout le monde ? Ou plutôt comme l'expression d'une parfaite maîtrise de son art ?
C'est vraiment le bordel comme sujet...
Le problème c'est que je crois que le JdR sur table nous impose sa vision du critique, et d'un côté c'est normal, ça voulait pas dire grand chose avant.
En tant que MJ, j'ai l'habitude de décrire une action critique d'un personnage comme d'un super coup où le mec a mis toute sa force, d'un excés de violence/volonté ou d'un coup super bien placé qui passe l'amure du défenseur. Le problème, c'est qu'à la base c'est quand même du hasard (tu lances un dé, youpi c'est dans la zone de critique), c'est pas vraiment le personnage qui, dans une situation désespérée ou jouissive, se surpasse. Ca m'est arrivé de faire un critique sur des pauvres soldats inconnus alors qu'on était gagnants. C'est pas forcément top... mais c'est un système qui tourne bien.
L'autre possibilité... serait de transformer le critique en action séparée. Il n'y aurait pu de "coups critiques", ya déjà des "coups critiques" sans "sytème de coups critiques" finalement... (-_-' c'te phrase... oubliez la ^_^).
Lorsque vous arrivez à toucher avec votre épée à deux mains, vous regardez ses dégâts, 2d6. Bah, même si vous avez réussi à toucher le gros big boss super puissant, si vous faites deux 1... ça sert à rien. C'est une sorte d'échec critique. Et c'est le contraire pour deux 6; "coup critique". C'est quand même un coup de chance de faire deux 6 sur 2d6, et ça fait plus mal que la moyenne, ca fait un "coup plus fort" (c'est d'une clareté...).
Bref, j'en reviens à la "transformation du coup critique". Si on oublie le coup critique sur les dés de toucher (et pas sur les dés de dégâts comme avec l'histoire des 2d6) à mes yeux le plus proche de ce concept de "critique voulue", c'est l'histoire des Limit Breaks du RPG Japonais, Final Fantasy en première ligne. Après s'être mangé des coups et donné des coups pendant un moment, le héros passe en mode "j'en ai marre" et essaye de se débarrasser de son ennemi le plus rapidement possible. Vu que le combat dure etc, il se trouve des nouvelles forces. Les Limit Breaks restent, en général dans les RPG Jap qui les utilisent, entre les combats... c'est un choix. Je serais plus pour des Limit Breaks plus facilement atteniables mais qui chutent en hors combat, ou qui chutent après tant de temps hors combat, lorsque sa frénésie est partie.
(Ouais ! Le paragraphe casse gueule est fini ! ...Ahem...)
naholyr a écrit :- En général, la réussite critique est implémentée car simple à automatiser : armure ignorée, dégats augmentés, coût de l'action réduit, voici des exemples simples à réaliser. L'échec critique est lui très souvent délaissé (en fait, je ne l'ai encore jamais vu implémenté) on parle d'ailleurs parfois plutôt "d'échec automatique" pour bien signifier qu'il n'y a pas d'effet particulier autre que l'échec. Pensez-vous qu'il serait si frustrant pour le joueur d'avoir des échecs critiques avec de vrais effets ?
Ca dépend dans quel type de JdR on se place.
Dans du RPG-PvP ou en tout cas très combat (tape-case principalement), l'échec critique (le vrai, le bourrin, pas celui de Dofus par exemple) peut en énerver plus d'un. Il est déjà souvent très facile de pester contre la chance lors d'un combat "important", parce que le personnage n'a fait que 3 points de dégâts, parce qu'on a raté sa compétence qui est à 95% de réussite,... Alors forcément, si en plus le mec qui n'a pas de chance (moi par exemple) débarque dans un tape-case avec des échecs critiques... ça risque d'être... sport.
Je vois mal... le chasseur dans un donjon haut niveau faire un vieux tir et tuer le prêtre qui tenait en vie le guerrier défensif du groupe, entraînant ainsi la mort petit à petit (ou pas) du groupe entier alors que le boss n'avait plus que 2% de vie... A bah ouais... c'est dommage (mais ça pourrait être bien marrant, vu de l'extérieur)
J'adore le principe d'échec critique, mais ça colle pas à tout. Contrairement à mon exemple, ça peut marcher dans un "MMORPG actuel", au pire tu crèves, tu marches 5-10 min (cpas grand chose par rapport au marathon habituel) et tu recommences. Dans... un survival, comme le mode hardcore de jeu comme Diablo ou ton projet naholyr, à mon avis ça a pas sa place. Ou alors en très très modéré. Plus les dégâts subits (et par extension, la mort) sont pénalisants, moins les échecs critiques devraient être violents, jusqu'à ne plus exister. Et je crois pas que ça puisse se "combler proprement" avec un éventuel bonus sur les personnages etc.
Donc, pour répondre à ta question, principalement oui. Un échec critique est toujours frustrant (surtout dans un jeu en ligne, où on est pas autour d'une table avec des potes qui sont là pour faire des blagues bien foireuses sur la chance que l'on vient d'avoir) et encore plus dans certains jeux, où un pauvre coup de malchance peut faire tomber un personnage qui était dans une situation critique sans être forcément irrésolvable.
naholyr a écrit :- Le critique devrait-il être réservé aux jeux de rôle, ou devrait-il être généralisé aux jeux de stratégie/gestion/élevage ?
Pour les jeux de stratégie/gestion, c'est une tellement grande échelle que j'ai quelques difficultés à en voir l'intérêt. En stratégie massive avec des régiments de soldats etc... vu qu'en général les unités meurent en un coup, je suis pas sûr que ça aurait une influence sur les combats. Pour ça, les jeux de stratégie sont plus réalistes, un coup d'épée c'est un coup d'épée. A la limite, le critique ce serait lorsque l'épée arrive à passer l'armure de la cible (lorsqu'une unité meurt), le coup normal serait juste une attaque qui touche mais qui ne fait pas grand chose à part des étincelles.
Par contre, entre les deux, je pense que ça a sa place dans des jeux d'escarmouche. Les personnages sont traités en profondeur, et les combats sont beaucoup plus petits, plus locaux. Un critique peut change plus de choses. Une unité qui meurt sur un groupe de 10, c'est plus influent qu'une unité sur 1000.
Hum... voilà. En espérant que ça aide quelqu'un et/ou que ça réponde à tes questions.