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Version complète : [Exotech MS] Présentation
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Exotech MS
Nom du projet : Exotech MS

Contexte : Contemporain

Principe du jeu : Chaque joueur incarne un pilote d'Armure Mobile. En plus d'un salaire hébdomadaire, le joueur devra participer à des combats d'arène en effectif variés (du 2vs2 au 5v5) pour pouvoir acheter ou faire construire le meilleur équipement pour ses machines.
Il lui faudra pour cela faire équipe avec d'autres joueurs et mettre en place des stratégies de combat pour tirer le meilleur de son Exoarmure.

État du développement : Bêta test d'ici Noël

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Exotech Mobile Suit

Sur terre, en 2016, la firme Européenne Exotech mis au point des unités de combat tactique réservées aux armées de l'Union Européenne.
Les premières Armures mobiles, aussi appelées Exoarmures, naissent. Ces machines que l'on ne voyait alors que dans les japanimations devinrent réalité, en particulier grâce aux efforts de l'ingénieur Corwin Corey.
D'une hauteur d'environ huit mètres et lourdes d'une soixantaine de tonnes, ces machines embarquaient un équipement sophistiqué et modulable, permettant de s'adapter à diverses situations. Cette panoplie s'accompagne d'un système d'autodestruction, conçu dans le seul but d'empêcher cette technologie de tomber entre les mains d'une autre firme.
Chaque Exoarmure étaient manoeuvrée par un pilote expérimenté. Durant les premiers temps, les meilleurs pilotes de chasse furent mise à leur bord, puis une formation spéciale fut élaborée.
Les pilotes furent rapidement entraînées au combat urbain en milieu réel. Parmi les villes fantôme devenues des terrains d'entraînement, citons Pripiat, située dans la zone d'exclusion de la centrale nucléaire de Tchernobyl. La perspective d'utiliser ces Mobile Suit dans les conflits urbains laissait entrevoir la possibilité de sauver de nombreuses vies humaines, en particulier dans les rangs des militaires.

Ces armures furent donc expérimentées dans des conflits de divers envergures, notamment en milieu urbain, où leur prix exorbitant se justifia rapidement. Dix de ces machines furent déployées par la France en Afrique pour mettre fin aux conflits faisant rage au Soudan.
Leur efficacité fut redoutable. En moins de 2 mois, les tribus rebelles avaient été désarmées. Sur les dix pilotes déployées, un seul d'entre eux trouva la mort, emporté par une violente crise de paludisme.
L'exploitation du pétrole de la région put reprendre, en particulier pour la chine, qui armait certaines de ces tribus en échange du droit d'exploitation des puits d'or noir.
Le succès incontesté des Exorarmures au Soudan fut attribué à la robustesse du blindage, à l'époque fait d'aciers qui le rendaient impénétrable pour les armes de guerres classiques. Leur armement varié était également un atout majeur. Les ingénieurs de l'armée ont rapidement adapté leurs systèmes d'armements à ces engins. Permettant d'embarquer des armes qui équipent normalement les avions sur les bras des Mobile Suit, ou encore des lance-roquettes sur les épaules.

Depuis la réussite de cette opération, les recherches se poursuivirent pour combler les lacunes de ces Exorarmures, en particulier la vitesse de déplacement. La cinématique des jambes de ces armures état inadaptée à la course, à cause de leur poids élevé. Malgré les recherches pour diminuer la masse, l'idée de faire courir ces machines fut abandonné. Non. Il était plus intéressant de les faire voler.
C'est ainsi qu'après quelques années, des prototypes conçus dans des matériaux très légers furent capables de léviter à quelques mètres du sol. Puisqu'il était inconcevable d'équiper ces machines de réservoir à carburant, les chercheurs ont adaptés les moteurs ioniques qui permettait aux sondes et autres satellite de se déplacer aux Exoarmures. Chacune de ces armures fut rendu autonome grâce à des panneaux solaires rétractiles en combat qui alimentent des batteries suffisamment fiable pour alimenter tout l'électronique embarqué ainsi que les réacteurs ioniques.
Passèrent quelques années supplémentaires après lesquelles et on pouvait voir les essais d'Exoarmures lourdement équipés pour le combat se mouvoir à quelques mètres du sol (dix mètres tout au plus) avec une aisance impressionnante.
Les moteurs ioniques choisis quelques années plus tôt se révélèrent très efficaces, outre le fait qu'ils se dégradaient rapidement à cause des accélérations brutales (de l'ordre de 25m.s-2) auxquelles ils étaient soumis en combat aérien.
La vitesse de croisière atteignait presque 200 kilomètres par heure, mais l'autonomie empêchait bien souvent de dépasser le millier kilomètres.

Les années passèrent et la durée moyenne des conflits diminua avec l'utilisation des Mobile Suit. On vit rapidement apparaître des Exoarmures arborant un blindage bleu sur la tête : l'ONU aussi avait franchi le pas. L'utilisation de ces machines se répandait, bientôt chaque armée en possédait une unité. Il existait vers 2027 de nombreux modèles, conçu par de grandes firmes telles que Dassault, Bombardier, Gifas ou encore Renault pour certaines pièces, comme de nombreux autres constructeurs opérant d'habitude dans l'automobile.
Exotech n'avait plus le monopole et des normes avaient même été mises au point pour rendre les pièces d'un fabriquant compatible avec les produits d'autres marques.

La production de Mobile Suit était en plein essor et un marché parallèle s'installait. On pouvait trouver des Exoarmures d'anciennes génération facilement en pièce détachées moyennant finances.
Une de ces machines partiellement montée fut découverte par des gendarmes dans un champ. Un groupe de six amateurs s'employaient à restaurer un des appareils retiré de la circulation 6 ans plus tôt. Tous passionnés, ces jeunes ingénieurs en robotique, en mécanique et autre furent mis en examen pour détournement de matériel militaire.
La défense prouva que la carcasse de l'engin était dépourvue d'armements. Ces jeunes hommes réhabilitaient effectivement le Mobile Suit en vue d'en faire un appareil agricole à en juger par la mention que portail l'Exorarmure, on pouvait en effet lire Agrikultor sur le torse de la machine.
Leur procès dura malgré cela deux longues années et passa dans les mains de la justice Européenne pour finir par faire jurisprudence. L'utilisation de Mobile Suit fut ouverte aux civils, de manière très encadrée et après la validation d'un permis spécial.

Certains constructeurs agricoles ne tardèrent pas à exploiter ce créneaux en concevant des Exoarmures à prix abordable pour remplacer les tracteurs dans les campagnes. Les premiers prix valaient près de deux fois celui d'un tracteur haut de gamme, aussi ces offres ne rencontrèrent qu'un très mince succès, en particulier à cause de la prise en main de la machine, qui nécessitait beaucoup d'effort pour les agriculteurs, souvent âgés. De nombreuses entreprises firent ainsi faillite.
De nombreux amateurs de robotique profitèrent de l'occasion pour récupérer les Exoarmures sur lesquelles travailler. Et des rencontres entre passionnés eurent rapidement lieux, suivi de près par des combats sur lesquels les autorités fermaient les yeux en l'absence d'accident grave.


Cet état de fait est toujours vrai de nos jours, à ceci près que les Mobile Suit sont de plus en plus perfectionnés et armés. Là où les premiers combats n'étaient que de simples joutes terrestres avec des machines équipés de boucliers et d'armes blanches, on trouve maintenant des combats aériens avec arme à feu. L'encadrement des organisateurs font qu'aucun mort n'a été à déplorer pour le moment. On parle même de combats sous-marins.
Les pièces d'équipement toujours plus sophistiquées ont diverses origines. Certaines sont sorties des usines de fabrication des Mobile Suit militaires, d'autres sont le fruit d'ingénieurs. On trouve la plupart d'entre elles au marché noir, pour des sommes variées.
Des arènes sauvages ont été créées par ces mêmes organisateurs dans des déserts, on en trouve par exemple en Alaska, dans le Nevada, dans les îles Océaniennes ou même dans les forêts d'Amazonie.

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Je posterai prochainement le Gamedesign.


Sephi-Chan
Ehe !
Super présentation !
Le fait de le rattacher à des choses réaliste et historique est vraiment sympa, on est bien immergé, maintenant on veut jouer ! 34
Je suis impatient de voir ce game design, car dans ce genre de jeu, trop de choses repose sur les combats, pas toujours facile à mettre en place...

Mysterarts
Comme toujours, une belle histoire mais on ne sait pas grand chose sur les possibilités et les nouveautés 2
Cela dit, je croyais que tu planchais sur ton jeu de fées ... Mais non :s
Je suis pressé de voir ce que ca donne 2
Mysterarts a écrit :Ehe !
Super présentation !
Le fait de le rattacher à des choses réaliste et historique est vraiment sympa, on est bien immergé, maintenant on veut jouer ! 34
Je suis impatient de voir ce game design, car dans ce genre de jeu, trop de choses repose sur les combats, pas toujours facile à mettre en place...

Mysterarts
Merci. Je me galère à bien concevoir le système de combat qui en effet aura une place importante. Le plus difficile (car relativement nouveau pour moi) est de croiser les choix d'actions des différents joueurs. Le tout en gardant un combat dynamique. Ça me fait bizarre de parler de dynamique, puisque le joueur ne voit pas le combat à proprement parler.


Loetheri a écrit :Comme toujours, une belle histoire mais on ne sait pas grand chose sur les possibilités et les nouveautés 2
Cela dit, je croyais que tu planchais sur ton jeu de fées ... Mais non :s
Tu verras bientôt ce qui compose le gameplay. 16
Quant à Seelies, une connaissance m'a décortiqué le gamedesign et ma démontré que les différents concepts étaient pas assez noués entre eux. Je m'efforce donc d'y retravailler (le soir avant de me coucher généralement).

lanoix a écrit :Je suis pressé de voir ce que ca donne 2
Merci de ton soutien.


Merci pour vos commentaires, je posterai le GGD demain sans doute.


Sephi-Chan
Wahou! Betatest prévue pour Noël et moi qui prévoie une beta pour Juin...
En tout cas le projet à l'air intéressant, c'est surtout le blog et le RP ici qui me fait dire çà...
Plop !

C'est moi qui dev' le projet. Le GdD n'est pas complet ( je sais pas pour quand ce sera :]).
L'adresse de dév' : http://plume-conception.ath.cx/exotech

Et je recherche activement illustrateur/designer même si c'est juste pour ajouter un cailloux à l'édifice. J'm'occupe de gérer la bête après :]

Pour l'expérience, le projet est développé avec CodeIgniter ( fw PHP [ 5.* ] ), jQuery, MySQL, XHTML 1.1, CSS 2.

@tchaOo°
Euh, tu fais combien de projet à la fois ? 34

En tout cas, c'est sur tu ne manques pas d'idées.
J'ai lancé le boot de creajeu, pascal a pris la suite jusqu'à ce que je le rejoigne.
J'ai toujours Mythoce en conception.
J'ai pris la charge d'Exotech avec plaisir et ça avance tranquillement quand j'ai le temps.
J'utilise différent fw dans mes projets pour mieux connaitre les existants pour développer scratch, un fw qui sera spécialisé dans le cadre du développement de jeu.
Les idées, c'est Sephi :] Pour l'instant, je ne grille pas de temps à les travailler, ni à apporter ma graine. Je me consacre sur la réa ;]

@tchaOo°
Notes du 30/10/2008 :
  • Du fait du manque de temps investi dans la conception de la BdD, il y a des erreurs qui sont toujours présentes. Aujourd'hui, j'ai noté l'oubli du cas où le joueur peut acheter plusieurs fois le même type d'entrepôt et qu'il n'y a actuellement rien qui ne différencie les dits entrepôts possédés.
    → Rajouter un ID dans la table player_has_warehouse car la clé primaire [players_id,warehouses_id] ne suffit pas.
  • Il serait de bon ton d'écrire le reste du GameDesign. Ca permettrait d'éviter ce genre de soucis également.
    → A voir avec Sephi-Chan
  • Penser à écrire une charte graphique au besoin.
    → CharteGraphique : http://plumeconception.olympe-network.co...egraphique
    Citation :
    • Largeur : 800 pixels
    • Hauteur : Extensible
    • Contexte futuriste. Une ambiance soit foncée, soit claire. Rien de flashy. Du sobre. Du beau et du fonctionnel.
    • Structure commune à toutes les pages : D'abord, une barre de menu hroizontal. Avec des onglets au survol qui s'affichent. La barre scotche le haut de la fenêtre. Pas forcément besoin d'un header. Possibilité de poser directement le contenu. Prévoir des délimitations de cadres. Header en static en bas à gauche de la fenêtre. Prévoir un style pour les liens en normal et en hover. Pas de style pour les liens visités. Prévoir un style pour les textes en gras, en italique, … Le titre de la page apparaîtra dans le menu.
    • Menu :
      • Le menu aura la forme <MenuPrincipal> <NomDePage> <Menu1Page> <Menu2Page> <…>
      • Le menu est extensible sur la largeur et fixe sur la hauteur
    • Page d'accueil :
      • Un cadre de présentation du projet
      • Un cadre de présentation de l'équipe
      • Un cadre de remerciements
    • Page de connexion :
      • Un cadre centré épuré contenant seulement le formulaire de connexion
    • Page d'inscription :
      • Un cadre pour les informations HRP
      • Un cadre pour les informations RP, ce cadre contient une carte de 300 par 600
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